septiembre 02, 2011

La programación orientada a objetos


La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación,

estructurada, que consiste en descomponer el problema objeto de resolución en

subproblemas y más subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fáciles de

codificar.


¿QUÉ ES UN OBJETO?

Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones)

relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o

entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto

es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la

información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones

que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representación

visual de un objeto.


Programación Orientada a Objetos, de Luis Joyanes Aguilar


Si actualmente te encuentras incursionando el mundo de la programación notarás que se habla mucho de un paradigma en especial el POO (Programación Orientada a Objetos), pues lo que este libro nos dará es la noción así como ejemplos, definiciones, estándares de calidad en cuanto a la POO. Este libro nos ayudará a modular perfectamente, conocer las convenciones de la POO, además de enseñarnos a modelar por objetos utilizando OMT, Booch y Coad/Yourdon así como también el famoso UML (Lenguaje Unificado de Modelado). Nos enseñará la sintaxis de Java y C++. Este libros cuenta también con el manejo de excepción en C++ y Java, con esto mejoraremos nuestro aplicaciones, dando un manejo más profesional y hacer
programas más robustos, con esto una mejor calidad en nuestras aplicaciones, conoceremos también el muy importante (En esto se basa la POO), herencia y polimorfismo, haremos objetos implementando clases abstractas, interfaces, métodos abstractos, conoceremos así, constructores, destructores y todo el mundo de la POO.
La segunda edición de Programación orientada a objetos ha reunido la experiencia del autor, contenida en la primera edición, con el enfoque del nuevo estándar ANSI/ISO C++, así como la biblioteca de plantillas (templates) estándar STL.
“Aprende a programar como todo un profesional” “Un libro no es obsoleto, nosotros nos convertiremos en obsoletos si no leemos”
Tabla de Contenidos
* Prólogo
* Capítulo 1: El desarrollo del Software
* Capítulo 2: Modularidad: Tipo abstractos de objetos
* Capítulo 3: Conceptos fundamentales de Programación orientada a objetos
* Capítulo 4: Lenguajes de programación orientada
* Capítulo 5: Modelado Objetos: Relaciones
* Capítulo 6: Clases y objetos en C++
* Capítulo 7: Clases Abstractas y herencia
* Capítulo 8: Polimorfismo
* Capítulo 9: Generisidad: Plantillas (templates)
* Capítulo 10: Excepciones
* Capítulo 11: Reutilización de Software en C++
* Capítulo 12: Diseño orientado a objetos (notaciones Booch, Rumbaugh y Coad/Yourdon)
* Capítulo 13: De C a C++
* Capítulo 14: Construcción de software C++/C
* Capítulo 15: Puesta a puntos de programas en C++ – Errores típicos de programación
* Apéndices

Tamaño: 8.14 MB
Formato: PDF
Idioma: Español

DOWNLOAD AQUI

Introducción a la Programación

Texto completo y recursos para ampliar el tema:

http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf

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