marzo 16, 2011

Dibujando lo que pensamos (algoritmo)

 Cuando sabemos que es un algoritmo, los tipos de bucle se debe saber como dibujar un algoritmo!
aqui herramientas de como hacerlo
FreeDFD, programa para dibujar algoritmo básico para comenzar

http://www.megaupload.com/?d=MUZDOBH2

Inicio y Fin

Todo algoritmo es finito, es decir, que tendrá un número finito de pasos y por tanto un inicio y un final. La representación gráfica para ambos es un circulito, pero en uno pone inicio y en el otro pone fin (originalidad ante todo).

 El programa los pone por defecto, dado que siempre existirán en todo algoritmo.

Asignación

El elemento más importante después del inicio y del fin. Sirve para asignar valores a variables. ¿Qué es una variable? Es una cajita dónde puedo meter valores. Imaginad que tenéis un cajón, y dentro de él podéis meter objetos, pues el cajón sería la variable y lo que metéis dentro es el valor. A lo largo del tiempo los objetos de dentro del cajón pueden ir cambiando, pero el cajón seguirá ahí, amándoos, queriéndoos, soñando con vosotros cada noche esperando a ser rellenados de nuevos y maravillosos objetos. En la lección 3 ya las vimos, cuando dijimos la diferencia entre el operador de comparar (==) y el de asignar (=).

La asignación se representa con un rectángulo en el cual se escriben las asignaciones en el siguiente formato: nombre de variable <- valor nuevo. Por ejemplo, si tenemos una variable x y queremos que valga 5 pondríamos x <- 5. En el mismo rectángulo se pueden asignar valores a varias variables, el programa en cuestión permite asignar hasta 3 de una tacada. Para poner una cajita de asignación basta con pincharla en la barra de herramientas del programa, y pinchar después de que instrucción del programa queremos que la ponga. Para ver las variables y poder asignarlas es hacerle doble click:

Veréis que hay 3 variables, y que la primera se le asigna un número pero a las demás no. Creo que es buen momento para contaros lo que son los tipos de variables. ¿Cuál es la raíz cuadrada de Juan? No tiene, porque no es un número. ¿Y la primera letra de 7? No tiene porque no es una palabra, sino un número. En los lenguajes de programación existen diferentes tipos de variables, cada uno tiene la definición de los suyos, pero casi todos poseen los mismos. En este caso tenemos tres tipos de variables:

- Números: valores numéricos
- Lógicos: Cuando el valor es "Verdadero" o "Falso", en este caso se representan como .V. y .F. respectivamente (la letra V o F entre dos puntos). Estos los dimos en el capítulo 3.
- Texto: Valores alfanuméricos, es decir, cualquier cosa que podáis teclear. Para representarlas siempre se ponen entre comillas simples, por eso pone 'Pepe'.


Salida o Escritura

Se llama salida a cualquier cosa que sea salida de un programa: escribir en fichero, en base de datos, sacar por pantalla... En este caso la salida será siempre por pantalla, dado que no es un lenguaje de programación en sí, sino simplemente para diseñar algoritmos. El símbolo es un cucurucho de castañas asadas tumbado. Dentro de él pondremos lo que queremos que salga, separado por comas, como en la asignación ya teníamos variables podemos probar a poner lo siguiente:

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