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junio 17, 2011

Manuales de algoritmia, pseudocodigo y diagrama de flujo

Guía de Algoritmos y Programación para docentes

ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

este manual describe de forma inicial los conceptos relacionados con la programación a
modo que el lector pueda relacionarse de forma rapida con ellos, ademas le permite
relacionarse con todas las sentencias utilizadas y las formas de representarlas. es
importante destacar que caa tema tiene un conjunto de ejercicios para practicar.
En lo personal lo recomiendo ya que es de muchisima utilidad por lo didactico que es:

TEMA 1
ALGORITMOS Y PROGRAMAS:

TEMA 2
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA Y HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN:

TEMA 3
ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA:

TEMA 4:
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:

TEMA 5
SUBPROGRAMAS: PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES:

TEMA 6
ESTRUCTURAS DE DATOS: ARRAYS.

TEMA 7
LAS CADENAS DE CARACTERES:

TEMA 8
FICHEROS O ARCHIVOS:

TEMA 9
ORDENACIÓN, BÚSQUEDA E INTERCALACIÓN INTERNA:

TEMA 10
ORDENACIÓN, BÚSQUEDA Y FUSIÓN EXTERNA:

TEMA 11
ESTRUCTURAS DINÁMICAS LINEALES DE DATOS, LISTAS ENLAZADAS. PILAS Y COLAS:

TEMA 12
ÁRBOLES Y GRAFOS, ESTRUCTURAS DE DATOS NO LINEALES:

TEMA 13
TABLAS DE DECISIÓN:

para descarga: http://www.mediafire.com/?d0hodwyzxjm
DIAGRAMA DE FLUJO

aquí se explica de forma didáctica lo que es un algoritmo sus partes y la forma de representarlo con diagrama de flujo, ademas muestra las diferentes formas de representación, que significa cada símbolo y su uso correcto, es un manual sencillo pero de gran utilidad se los recomiendo.

para descargar: http://www.mediafire.com/?dydlniqzgij

DISEÑO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS

al final de este curso, el participante estará en posibilidades de diseñar algoritmos de varios tipos, el conocimiento se le impartirá mediante ejercicios prácticos con ayuda de diferentes técnicas algorítmicas, con la finalidad de formarse una mentalidad de programador. buen material.

CONTENIDOS:

CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA LA CREACIÓN DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
OPERACIONES CON LOS DATOS
TÉCNICAS ALGORÍTMICAS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
ESTRUCTURAS DE CONTROL
ARREGLOS Y ESTRUCTURAS
MANEJO DE MÓDULOS

para descargar: http://www.mediafire.com/?2htvtnnz3zd

junio 07, 2011

Estructura de Base de datos y Programacíon



Material de la Universidad Nacional de Colombia donde podrá de forma fácil y gratuita ver varios aspectos de la estructura de datos

Capítulo 1 : GENERALIDADES
Capítulo 2 : HERRAMIENTAS BÁSICAS
Capítulo 3 : LISTAS LINEALES
Capítulo 4 : LISTAS DE ACCESO RESTRINGIDO
Capítulo 5 : LISTAS ENCADENADAS
Capítulo 6: ÁRBOLES
Capítulo 7 : GRAFOS
Capítulo 8 : BÚSQUEDA
MÓDULO 1. Introducción a la programación.
MÓDULO 2. Constructores básicos (Parte A)
Módulo 3. Constructores básicos (Parte B)
Módulo 4. Arreglos y matrices.
Módulo 5. Funciones y procedimientos
Módulo 6. Registros

junio 06, 2011

Desarrollo de Algoritmos y Técnicas de programación en Pascal

Autor: Cristobal Pareja Flores, Manuel Ojeda Aciego, Angel Andeyro Quesada, Carlos Rossi Jiménez

Contenido:
Algoritmos e introducción a Pascal
01. Problemas, algoritmos y programas
02. El lenguaje de programación pascal
03. Tipos de datos básicos
04. Elementos básicos del lenguaje
05. Primeros programas completos
Programación estructurada
06. Instrucciones estructuradas
07. Programación estructurada
Subprogramas
08. Procedimientos y funciones
09. Aspectos metodológicos de la programación con subprogramas
10. Introducción a la recursión
Tipos de datos definidos por el programador
11. Tipos de datos simples y compuestos
12. Arrays
13. Registros
14. Archivos
15. Algoritmos de búsqueda y ordenación
Memoria dinámica
16. Punteros
17. Estructuras de datos recursivas
Aspectos avanzados de programación
18. Complejidad algorítmica
19. Tipos abstractos de datos
20. Esquemas algorítmicos fundamentales
Apéndice.
a. Aspectos complementarios de la programación
b. El lenguaje Turbo Pascal
c. El entorno integrado de desarrollo

Descargar Libro

mayo 24, 2011

Sistemas Operativos - Teoría y Problemas

1.- Introducción
2.- Gestión de procesos
3.- Sincronización y comunicación de procesos
4.- Gestión de memoria
5.- Gestión del sistema de archivos
6.- Gestión del sistema de estrada/salida
Apéndice A.- Multiprocesadores y sistemas distribuidos

Sistemas Operativos - Teoría y Problemas
Autor: Joaquin Aranda Alamansa 2002
Pag: 524
PDF, 23MB

abril 13, 2011

Como construir Algoritmos y Pseudocódigo

Tutoriales:
Como construir Algoritmos y Pseudocódigo






TECNICAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS

En el presente texto nos vamos a centrar en dos aspectos muy importantes de los algoritmos, como son su diseño y el estudio de su eficiencia. El primero se refiere a la búsqueda de métodos o procedimientos, secuencias finitas de instrucciones adecuadas al dispositivo que disponemos, que permitan resolver el problema. Por otra parte, el segundo nos permite medir de alguna forma el coste (en tiempo y recursos) que consume un algoritmo para encontrar la solución y nos ofrece la posibilidad de comparar distintos algoritmos que resuelven un mismo problema. Este capítulo está dedicado al segundo de estos aspectos: la eficiencia. En cuanto a las técnicas de diseño, que corresponden a los patrones fundamentales sobre los que se construyen los algoritmos que resuelven un gran número de problemas, se estudiarán en los siguientes capítulos.


DESCARGAR

marzo 16, 2011

Dibujando lo que pensamos (algoritmo)

 Cuando sabemos que es un algoritmo, los tipos de bucle se debe saber como dibujar un algoritmo!
aqui herramientas de como hacerlo
FreeDFD, programa para dibujar algoritmo básico para comenzar

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Inicio y Fin

Todo algoritmo es finito, es decir, que tendrá un número finito de pasos y por tanto un inicio y un final. La representación gráfica para ambos es un circulito, pero en uno pone inicio y en el otro pone fin (originalidad ante todo).

 El programa los pone por defecto, dado que siempre existirán en todo algoritmo.

Asignación

El elemento más importante después del inicio y del fin. Sirve para asignar valores a variables. ¿Qué es una variable? Es una cajita dónde puedo meter valores. Imaginad que tenéis un cajón, y dentro de él podéis meter objetos, pues el cajón sería la variable y lo que metéis dentro es el valor. A lo largo del tiempo los objetos de dentro del cajón pueden ir cambiando, pero el cajón seguirá ahí, amándoos, queriéndoos, soñando con vosotros cada noche esperando a ser rellenados de nuevos y maravillosos objetos. En la lección 3 ya las vimos, cuando dijimos la diferencia entre el operador de comparar (==) y el de asignar (=).

La asignación se representa con un rectángulo en el cual se escriben las asignaciones en el siguiente formato: nombre de variable <- valor nuevo. Por ejemplo, si tenemos una variable x y queremos que valga 5 pondríamos x <- 5. En el mismo rectángulo se pueden asignar valores a varias variables, el programa en cuestión permite asignar hasta 3 de una tacada. Para poner una cajita de asignación basta con pincharla en la barra de herramientas del programa, y pinchar después de que instrucción del programa queremos que la ponga. Para ver las variables y poder asignarlas es hacerle doble click:

Veréis que hay 3 variables, y que la primera se le asigna un número pero a las demás no. Creo que es buen momento para contaros lo que son los tipos de variables. ¿Cuál es la raíz cuadrada de Juan? No tiene, porque no es un número. ¿Y la primera letra de 7? No tiene porque no es una palabra, sino un número. En los lenguajes de programación existen diferentes tipos de variables, cada uno tiene la definición de los suyos, pero casi todos poseen los mismos. En este caso tenemos tres tipos de variables:

- Números: valores numéricos
- Lógicos: Cuando el valor es "Verdadero" o "Falso", en este caso se representan como .V. y .F. respectivamente (la letra V o F entre dos puntos). Estos los dimos en el capítulo 3.
- Texto: Valores alfanuméricos, es decir, cualquier cosa que podáis teclear. Para representarlas siempre se ponen entre comillas simples, por eso pone 'Pepe'.


Salida o Escritura

Se llama salida a cualquier cosa que sea salida de un programa: escribir en fichero, en base de datos, sacar por pantalla... En este caso la salida será siempre por pantalla, dado que no es un lenguaje de programación en sí, sino simplemente para diseñar algoritmos. El símbolo es un cucurucho de castañas asadas tumbado. Dentro de él pondremos lo que queremos que salga, separado por comas, como en la asignación ya teníamos variables podemos probar a poner lo siguiente:

marzo 09, 2011

Programación en C, Metodologia, Algoritmos y estructura


PARTE I. Metodología de la programación.
1. Introducción a las
computadoras y a los lenguajes de programación
2. Metodología de la programación e introducción a la ingenieria del Software.


PARTE II. Fundamentos de algoritmos y programación en C.
3. El lenguaje C. Elementos básicos.
4. Operadores y expresiones.
5. Estructuras de selección: sentencias if y switch.
6. Estructuras de control: bucles.
7. Funciones.
8. Funciones recursivas.
9. Arrays (listas y tablas).
10. Ordenación y búsqueda.
11. Estructuras y uniones.
12. Punteros (Apuntadores).
13. Asignación dinámica de memoria.
14. Cadenas.
15. Entrada y salida por archivos.

PARTE III. Estructura de datos en C.
16.Organización de datos en un archivo.
17 Tipos de datos y tipos abstractos de datos (TAD).
18. Listas enlazadas
19. Pilas y colas.
20. Árboles.

APÉNDICES
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febrero 22, 2011

Algoritmica y Programacion para Ingenieros


Descripcion:


concebida en tres partes, cada una de las cuales esta orientada a cubrir uno de los siguientes objetivos del libro:

El primero es dotar al lector de las herramientas básicas para expresar sus ideas sobre la forma de resolver un problema en forma de algoritmo. Para ello, el primer bloque de capítulos del libro introduce, desde el principio, los conceptos necesarios para el desarrollo de programas en general. A través del capítulo 1 a 5 se van presentando distintos tipos de sentencias y datos elementales, y se ofrece al lector la posibilidad de familiarizarse con su uso a través de variados ejemplos. 

Contenido:

Presentación
Sentencias de asignación, selectivas e iterativas
Tipos de datos
Metodología de diseño.
Procedimientos y funciones
Tipos de datos estructurados
Algoritmos básicos.
Métodos de búsqueda
Métodos numéricos.
Tipos de datos avanzados
Tipos de datos dinámicos 
216  pàg
Peso: 5 mb
Idioma:
Autor:
M. Isabel Gallego Fernández
Manuel Medina Llinas

Descargar:
alternativo


febrero 17, 2011

Algoritmo (Introducción)

 Algoritmo

Podemos encontrar muchas definiciones de algoritmo en los textos de programacion, todas ellas muy similares:

* Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la solución de un problema.
* Una secuencia de pasos que conducen a la realización de una tarea.
* Descripción exacta de la secuencia en que se ha de realizar un conjunto de actividades tendientes a resolver un determinado tipo de problema o procedimiento.
* Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
* Es un sistema por el cual se llega a una solución, teniendo en cuenta que debe de ser definido, finito y preciso.
* Toda receta, proceso, rutina, método, procedimiento, técnica, formula que resuelven un determinado problema.
* Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada.
* Conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado a partir de ciertas reglas definidas.
* Descripción precisa de una sucesión de instrucciones que permite llevar a cabo un trabajo en un número finito de pasos.
* Un conjunto de símbolos y procedimientos usados en la realización de un cálculo.



*Necesita audio
Manual 
Algoritmos y diagramacion